Tại sao Roblox “được lòng” các hãng phim và nhà sáng tạo?

Roblox là một ứng dụng mà người dùng có thể vừa chơi game vừa tự tạo game riêng. Hoặc đơn giản, đây sẽ là địa điểm để người dùng giao lưu cùng những người chơi khác trong thế giới ảo.

Các trò chơi do người dùng tạo ra trong Roblox được gọi là "experience" (trải nghiệm) và thuộc đủ mọi thể loại khác nhau với vô vàn chủ đề từ phổ biến đến ít người biết.

Các hãng phim và nhà sáng tạo độc lập đang sử dụng Roblox như một nền tảng để giới thiệu tác phẩm, trong khi các nhà phân phối và chủ bản quyền đang xem Roblox có gì hấp dẫn để khám phá các IP mới và tìm kiếm những tài năng chưa được khai thác.

Momoguro - trường hợp nghiên cứu điển hình

Là một trong những bổ sung đầy tham vọng cho vũ trụ Roblox, BaoBab Studios - công ty từng 9 lần đoạt giải Emmy hiện đang sử dụng nền tảng này làm bệ phóng cho IP (sản phẩm thuộc sở hữu trí tuệ) mới mang tên Momoguro.

Baobab được thành lập với tư cách là một công ty thực tế ảo nhưng nhanh chóng mở rộng sang các lĩnh vực khác. Giám đốc điều hành Maureen Fan cho biết: "Khi chúng tôi gây quỹ để ra mắt Baobab, tôi đã nói với các nhà đầu tư tiềm năng rằng chúng tôi muốn sở hữu trí tuệ của mình trải dài trên tất cả các phương tiện.

Hoạt động kinh doanh của Baobab có thể được chia thành 3 nhóm: trò chơi, xuất bản, phim và truyền hình. Momoguro chính là sự kết hợp giữa cả 3 nhóm.

roblox-1.jpg

Đầu năm nay, công ty đã tung ra một đợt giảm giá bộ sưu tập kỹ thuật số cho thương hiệu đã bán hết trong tám giờ. Ngay sau đó, Baobab thông báo họ đang phát triển một loạt phim hoạt hình do Martin Allais và Nico Casavecchia đạo diễn dựa trên IP. Công ty cũng đã ra mắt trò chơi đầu tiên trong số hai trò chơi điện tử Momoguro dựa trên Roblox, gồm Momoguro: Momo Quest và Momoguro: Legends of Uno. Tuy chưa có ngày phát hành chính thức nhưng Baobab cho biết nó sẽ sớm được ra mắt.

"Roblox là một bức tranh phù hợp cho các studio như Baobab, những công ty kinh doanh cả 2 lĩnh vực giải trí và chơi game, cho phép họ thu hút người hâm mộ theo những cách nhất quán và được cá nhân hóa thông qua nội dung tường thuật", người đứng đầu bộ phận hợp tác giải trí của Roblox, Todd Lichten cho biết.

Theo Litchen, các hãng phim sáng tạo như Baobab đang sử dụng nền tảng này để tạo và thử nghiệm thế giới câu chuyện mới trước khi sản xuất tuyến tính, áp dụng phản hồi của khán giả theo thời gian thực đồng thời xây dựng các kênh luôn hoạt động có thể thúc đẩy cộng đồng trong nhiều năm tới.

Lời kêu gọi của Roblox

Baobab không phải là studio duy nhất hoạt động trong hệ sinh thái Roblox, công ty của Litchen cố gắng giúp các hãng phim làm việc tốt hơn với nền tảng và khai thác mọi thứ có thể từ nó.

Ông giải thích: "Chúng tôi không ngừng chuyển đổi những cách thức mới để cộng đồng của mình kiếm tiền và thu hút khán giả thông qua việc tạo trải nghiệm và mua hàng trong trải nghiệm, quảng cáo... Chúng tôi mong muốn cho các studio thấy lý do tại sao việc sáng tạo trên Roblox lại mang đến cho họ những cơ hội để sáng tạo, độ trung thực cao và mở rộng kinh doanh.

roblox-2.jpg

Nhìn vào số lượng tương tác của Roblox, dễ hiểu lý do vì sao các công ty lại quan tâm đến việc sử dụng nền tảng để quảng bá IP và đánh giá mức độ quan tâm của khán giả. Theo thống kê, Roblox có 66,1 triệu người dùng hoạt động trung bình hàng ngày trong quý I/2023, tăng 22% so với năm trước. Nền tảng này cũng đã tạo ra 5 tỷ giờ tương tác của người dùng trong cùng khoảng thời gian đó, tăng 23% so với năm trước.

Nền tảng dành cho các nhà sáng tạo độc lập

Litchen cho biết, các nhân viên của công ty đã làm việc chăm chỉ để duy trì một hệ thống tạo điều kiện thuận lợi cho các nhà sáng tạo độc lập. Đối với những người sáng tạo trên Roblox, công ty cung cấp khả năng sáng tạo từ đầu đến cuối ngay lập tức. Người sáng tạo có mọi thứ họ cần và sẽ chỉ bị tính một phần thu nhập sau khi họ kiếm được tiền.

Litchen nói thêm: "Khi tiếp tục phát triển, chúng tôi đang đầu tư vào các công cụ và tài nguyên dành cho người kể chuyện và người sáng tạo để xây dựng thế hệ trải nghiệm tiếp theo mà người dùng có thể tận hưởng trên nền tảng”.

Trong 3 năm qua, 1.000 người sáng tạo đã tăng thu nhập gấp 4 lần so với 10 người sáng tạo hàng đầu, tỷ lệ 869%. Điều đó có nghĩa là rất nhiều cá nhân bình thường, không chỉ những người có ảnh hưởng, đang tạo nội dung trên nền tảng Roblox và thu lợi từ đó. Vào năm 2021 - 2022, Roblox đã trả hơn 1,1 tỷ USD cho người sáng tạo, tăng 164% so với 2 năm trước.

Roblox không ngừng phát triển

Roblox nổi tiếng là một nền tảng dành cho trẻ em nhưng nhân khẩu học cơ sở người dùng đang thay đổi. Theo công ty, người dùng trên 13 tuổi hiện chiếm hơn một nửa cộng đồng và người từ 17 - 24 tuổi có tốc độ tăng trưởng mạnh nhất, nhân khẩu học  tăng 35% trong quý I/2023 so với năm trước.

roblox.jpg

Roblox đã thành lập được nhiều năm, nó được ra mắt lần đầu tiên trên Windows vào năm 2006. Những đứa trẻ sớm thích nghi với nền tảng này giờ đã là những người trẻ tuổi và nhiều người sáng tạo lâu năm của Roblox hiện là những người kỳ cựu dày dạn kinh nghiệm đang tạo trò chơi và video nhắm đến những người thuộc lứa tuổi của họ.

"Nghiên cứu cho thấy rằng Gen Z và Gen Y chơi trò chơi và trải nghiệm để giải trí, kết nối xã hội và cảm nhận được sự hòa nhập. Họ muốn cảm thấy được đưa vào thế giới đằng sau màn hình, vì vậy họ bị thu hút bởi các dạng nội dung và không gian trải nghiệm xã hội hoặc tương tác. Họ tìm thấy tất cả những điều này trên Roblox thông qua kết nối, giao tiếp, sáng tạo và khám phá với bạn bè”, Lichen cho biết.