Trò chơi trực tuyến lên tiếng kiểm soát các hành vi cực đoan

Một báo cáo từ Liên đoàn chống phỉ báng (ADL) đã tìm thấy nhiều tên người dùng có ngôn ngữ phân biệt chủng tộc và chống lại LGBTQ+. Đây là dấu hiệu cho thấy sự thiếu sót trong việc kiểm duyệt người chơi của nhà phát hành.

Người chơi thể thao điện tử thi đấu trong trận đấu 'PlayerUnknown's Battlegrounds' tại Seoul, Hàn Quốc

Theo một báo cáo được Liên đoàn Chống phỉ báng công bố ngày 24/7/2023, tên người dùng bao gồm các thuật ngữ phân biệt chủng tộc, coi thường phụ nữ, Do Thái, chống LGBTQ +, người theo tối cao của người da trắng sẽ không được kiểm duyệt trên một số trò chơi trực tuyến phổ biến nhất.

Báo cáo từ Trung tâm Công nghệ và Xã hội ADL cho biết tên người dùng là một trong những phần nội dung dễ kiểm duyệt nhất vì chúng được hệ thống đăng ký sàng lọc khi tài khoản được tạo. Theo báo cáo, việc các công ty không kiểm soát được thông điệp cực đoan cho thấy rằng các công ty trò chơi đã không làm đủ để giải quyết sự thù hận và chủ nghĩa cực đoan trên nền tảng của họ. 

ADL cho biết trên các trò chơi, nhiều tên người dùng gây khó chịu được hiển thị rõ ràng cho những người chơi khác là công cụ để tạo ra một môi trường chơi trò chơi cực đoan, thù địch.

Daniel Kelley, giám đốc chiến lược và hoạt động tại Trung tâm Công nghệ và Xã hội ADL cho biết: “Trò chơi trực tuyến là một trong những không gian xã hội kỹ thuật số quan trọng và mạnh mẽ nhất để xây dựng kết nối và tìm kiếm cộng đồng. Nhưng, những gì các công ty trò chơi nói rằng họ đang làm để chống lại sự cực đoan trong những không gian này đều mâu thuẫn với những gì chúng tôi nghiên cứu".

Báo cáo bổ sung thêm vào một nhóm nghiên cứu đang phát triển cho thấy rằng các trò chơi trực tuyến đã được sử dụng để truyền bá những ý tưởng và hình ảnh cực đoan. Các báo cáo hàng năm của ADL về chủ nghĩa cực đoan cho thấy sự gia tăng hận thù và quấy rối trong các trò chơi trực tuyến trong bốn năm qua. Cuộc khảo sát năm 2022 của ADL đã thu thập phản hồi từ hơn 2.000 người Mỹ và phát hiện ra rằng phần lớn người lớn và thanh thiếu niên bị ghét và quấy rối khi chơi trò chơi trực tuyến.

Vào tháng 12, các nhà lập pháp do Dân biểu Lori Trahan, D-Mass. đứng đầu, đã yêu cầu các công ty đứng sau các trò chơi hàng đầu giải thích về những nỗ lực của họ nhằm giải quyết sự căm ghét, quấy rối và chủ nghĩa cực đoan trong trò chơi trong các trò chơi trực tuyến của họ. Trong phản hồi của họ , chỉ có hai trong số 14 công ty trò chơi nhấn mạnh cơ chế kiểm tra tên của họ có liên quan đến hệ tư tưởng cực đoan hoặc hành vi không phù hợp.  

Tên người dùng cũng có xu hướng là dấu hiệu rõ ràng nhất của chủ nghĩa cực đoan trên nền tảng trực tuyến. Một nghiên cứu được xuất bản bởi Tạp chí Máy tính về Hành vi Con người vào năm 2022 đã phân tích tên người dùng trên Reddit và phát hiện ra rằng những người có tên người dùng xúc phạm hoặc khiêu dâm có nhiều khả năng quấy rối người dùng khác và tạo ra nội dung có hại.

Các nhà nghiên cứu của ADL đã kiểm tra năm trò chơi nhiều người chơi trực tuyến: Liên minh huyền thoại, PUBG: Battlegrounds, Fortnite, Overwatch 2 và Call of Duty, tất cả đều được xếp hạng trong số 25 trò chơi hàng đầu trên Tracker Network, một trang web theo dõi số lượng người chơi trên các trò chơi phổ biến . Theo Tracker Network, các trò chơi được phát hành từ năm 2009 đến 2022 có hàng chục đến hàng trăm triệu người chơi.

Kiểm duyệt ngôn ngữ thù địch và cực đoan trong trò chơi trực tuyến là một thách thức vì ngữ cảnh của các từ thường xuyên thay đổi, các thuật ngữ xúc phạm mới có thể được đưa ra và những kẻ cực đoan thường sử dụng các từ được mã hóa. Báo cáo cho biết các công ty nên tham khảo ý kiến ​​của các chuyên gia và theo dõi các từ mới để giải quyết vấn đề này.

Trước đây, các trò chơi nhiều người chơi trực tuyến đã gặp khó khăn trong việc kiểm duyệt lời nói căm thù và hành vi quấy rối dựa trên âm thanh giữa những người dùng, những người có thể giao tiếp qua tai nghe và micrô khi chơi cùng nhau trong một trò chơi.

“Các công ty trò chơi cần phải làm nhiều hơn nữa để giải quyết sự lây lan của các hệ tư tưởng thù địch và cực đoan trên các nền tảng trò chơi trực tuyến của họ. Đồng thời, chúng tôi cần minh bạch hơn về cách họ đang làm việc để giải quyết những vấn đề này,” Kelley của ADL cho biết.

Mỗi trò chơi đều có quy tắc ứng xử hoặc quy tắc nghiêm cấm ngôn ngữ xúc phạm hoặc lời nói căm thù. Một số trò chơi có các chính sách cụ thể về tên người dùng, mặc dù báo cáo đặt ra câu hỏi về hiệu quả của các chính sách này đối với việc kiểm duyệt tên người dùng không nhất quán.

Người phát ngôn của Activision Blizzard, công ty đã phát triển Call of Duty: Warzone, đồng thời là công ty mẹ của Blizzard Entertainment và nhà phát hành Overwatch 2, cho biết trong một email gửi tới NBC News, “Chúng tôi không ngừng nỗ lực cải thiện các chính sách và công cụ kiểm duyệt của mình để làm cho trò chơi của chúng tôi an toàn hơn và toàn diện hơn cho người chơi. Các trò chơi của chúng tôi được hàng triệu người chơi trên khắp thế giới yêu thích và phần lớn trong số họ không tham gia vào hoạt động gây khó chịu hoặc hận thù.”

Nhà phát triển của Fortnite, Epic Games, đã không trả lời ngay lập tức yêu cầu bình luận và Krafton, nhà phát hành PUBG: Battlegrounds cũng vậy.

Riot Games, nhà phát triển Liên minh huyền thoại, đã không trả lời yêu cầu bình luận.

Trong hai trò chơi, các nhà nghiên cứu cho biết họ đã thử nghiệm đăng ký nhiều tên người dùng xúc phạm khác nhau từ mỗi trong số năm danh mục: bài Do Thái, ghét phụ nữ, phân biệt chủng tộc, chống LGBTQ+, chủ nghĩa thượng đẳng của người da trắng.

Các phát hiện cho thấy việc kiểm duyệt các điều khoản gây khó chịu không nhất quán dựa trên chính sách của từng trò chơi. Các nhà nghiên cứu đã nhận được nhiều phản hồi khác nhau từ hệ thống đăng ký của mỗi trò chơi. Ví dụ: trên Call of Duty: Warzone, một tên người dùng chống LGBTQ+ được cho phép trong khi một tên người dùng chống LGBTQ+ khác bị từ chối.

Báo cáo cho biết Overwatch 2 có ít tên người dùng gây khó chịu nhất. Một số lý do có thể được báo cáo trích dẫn là Overwatch 2 là trò chơi mới nhất trong số năm trò chơi và công ty Blizzard Entertainment của nó đã đầu tư vào các sáng kiến ​​​​an toàn trực tuyến.